《信长之野望》(信长の野望)是日本游戏大厂光荣特库摩(Koei Tecmo Holdings)製作的历史战略游戏,自 1983 年开始发行,2019 年情人节还将发行最新一代的威力加强版(资料片)。
游戏藉由让玩家扮演日本战国时代大名(即诸侯),融入日本战国时代历史,并运筹帷幄,攻城略地以完成一统日本的宏愿,一时风靡大街小巷。虽说是单机游戏,不符如今线上或手机游戏的巨大浪潮,仍旧受多年培育的玩家青睐,得以发展迄今。
光荣的游戏与其他厂商製作之历史游戏有重大区隔,端在其游戏给人浓郁的「历史感」,每个出场的历史人物都有自己的列传,并透过事件推演介绍当代历史,以《三国志》为例,光荣的列传竟然细緻到连正史、三国演义与戏曲的人物介绍都有,用心之程度所有华人出品的历史游戏都难望其项背。
即便是像《信长之野望》所处的日本战国时代并无官编正史,依然旁徵博引,介绍无数英雄人物,让人沉浸在宏伟的大时代中难以自拔。其他光荣发行的游戏《太阁立志传》同样介绍日本战国时代,《成吉思汗》更扩大至中世纪。就认识历史来说,都是一时之选。
此外,如《信长之野望》与《太阁立志传》等取材自日本的游戏,游戏大地图的精美堪称一绝,许许多多的胜景我完全是从游戏中认识。不管是日本城垣的壮阔、日本三景(松岛、天桥立、严岛)的秀丽,还是日本忍者文化的脉络,都早早在许多玩家心中播下「我长大必要亲自造访」的种子。
不过目前电子游戏产业发展迄今,单机游戏逐渐式微,网路游戏已成为主流,透过直播带起的风潮与电竞商机,同样席捲台湾,使亚洲疯狂,造就不少收益丰厚的 YouTuber,电竞明星选手年薪破千万者更比比皆是,连 2018 印尼雅加达亚运都将电竞纳入示範赛。
而 2017 游戏产业产值已高达 610 亿美元,在亚洲迅速成长,韩国政府更早在 1999 年起便扶植电竞产业,台湾近年来也逐渐正视趋势投入游戏产业,未来电子游戏产业发展面向也结合新科技,往 VR(Virtual Reality虚拟实境)游戏迈进,堪称是新兴产业与明日之星。不过网路游戏的风行同时带来利弊,特别是网路游戏成瘾。
2018 年 6 月世界卫生组织(WHO)正式将网路游戏成瘾症(Gaming Disorder)列为精神疾病,我国卫福部也跟进,显示出网路游戏成瘾已成为文明病之一,政府责无旁贷,在发展电子游戏产业之余,商业利润与社会成本同样需努力权衡,身为资深游戏玩家的我,就台湾电子游戏展业的发展,拙见三点如下:
台湾发展电子游戏产业除游戏本身外,也应思索如何扩及周边产业,一石数鸟,何乐不为。
由想想论坛授权转载。原文标题:日本电玩游戏《信长之野望》给台湾游戏产业的启发
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